viernes, 20 de septiembre de 2013

Unidades cartaginesas

Al parecer, los cartagineses son repudiados por un porcentaje importante de personas. Pero, ¿por qué ocurre esto? Lo cierto es que hay diversas explicaciones para esto. Por un lado, la civilización de Cartago es la que tiene menos defensa para sus soldados. Otro motivo, es que sus héroes no son lo mejores que podrían ser, es decir, sus habilidades no son buenas, por no decir mediocres o malas. A parte de estas razones hay otras que las comentaré más adelante. Pero el objetivo de esto, es que consigáis vencer a las demás civilizaciones de Imperium. Desde el principio os digo que Cartago tiene la capacidad de vencer a todas, exceptuando a Egipto e Iberia si éstos tienen guerreros de muy alto nivel, sino, también son vencibles. 

Explicación general de las tropas

Infante númida:

Precio: 180 oro (90 con la investigación que reduce su precio a la mitad)
Habilidades especiales: Venganza
Ataque: 14
Defensa: 12
Puntos de vida: 180
Comportamiento en batalla y utilidades: Los infantes númidas suelen ser una buena adquisición cuando te estás enfrentando a tropas debilitadas o que su vida, aunque esté al máximo, se poca. Esto lo digo por su habilidad especial: venganza. Ésta resta 100 puntos de vida al oponente sea cual sea su nivel o defensa. Por otro lado, su precio lo hacen muy rentable y como no consume población, su pueden crear cientos sin problemas. Pensad que cada infante númida resta 100 puntos de daño al enemigo. Si entrenamos a 100, éstos causarán hasta 10000 puntos de vida, sin contar el daño hecho por nuestros propios soldados. Esto es lo que debemos tener en cuenta cuando utilicemos este tipo de soldados.

Lancero libio

Precio: 200 oro (100 con la investigación que reduce su precio a la mitad) 
Habilidades especiales: Penetración
Ataque: 26
Defensa: 0
Puntos de vida: 150
Comportamiento en batalla y utilidades: He aquí el mejor soldado cartaginés con diferencia a los otros (en relación calidad-precio, claro). Lo bueno de esta unidad es su habilidad: penetración. Es más, esta unidad no seria lo que es sin esta habilidad, aunque que su ataque, que se parece más a una unidad de tercer grado que a una de segundo, es relativamente fácil de repeler sin la penetración. Esta habilidad es poderosa por la siguiente razón: cada soldado tiene un valor de defensa y uno de ataque, cuando un soldado ataca a otro se debe usar la siguiente fórmula:

Ataque de un soldado - defensa de otro soldado= la cantidad de puntos de daño que recibe el defensor.

30 (Ataque de un soldado) - 12 (defensa de otro soldado)= 18 (cantidad de puntos de daño que recibe el defensor)

Pero la penetración hace que el lancero libio ataque con toda su fuerza sin importar el valor de la defensa del enemigo. Es decir, que penetra en la defensa del enemigo y su ataque no sufre penalización alguna.
Esta unidad es muy fuerte en grandes grupos y aún más cuando un héroe los comanda. Éste puede usar una posición determinada para aumentar su nivel, ataque o defensa y resistir las oleadas de ataques enemigos en formación. Y como los lanceros libios no son muy caros podrás entrenar muchos sin preocuparte por el oro.

Luchador mauritano


Precio: 260 oro (130 con la investigación que reduce su precio a la mitad)
Habilidades especiales: Furia, contención
Ataque: 20
Defensa: 8
Puntos de vida: 300
Comportamiento en batalla y utilidades: Esta unidad es de las que menos se suelen usar si vas a usar una estrategia ofensiva. Su gran vulnerabilidad ante ataques poderosos la hacen extremadamente débil para atacar fortalezas bien defendidas. Esto se acentúa aún más cuando realiza su primer ataque. Aquí entra en juego la habilidad especial de furia. Esta habilidad provoca que el luchador mauritano aumente su ataque en tantos puntos de salud como tenga por encima de la misma, pero pierde esta salud tras el ataque. Es decir, sí el lucahdor mauritano tiene 300 puntos de vida atacará con una potencia de 170. Sí tiene la salud al máximo (300) y la diferencia hasta la mitad es de 150, esta vida se sumará a su ataque (20+150=170) Lo mismo ocurrirá si su salud está a 250, pero en este caso solo atacará con una potencia de 120 (20+100).
Lo peor de esta habilidad es que se pierde la salud tras el ataque, por consiguiente solo dispondrá de los 150 puntos de vida restantes. Esta habilidad es óptima para derrotar a los arqueros enemigos de uno o dos golpes.  La otra habilidad, contención, es bastante difícil de usar, pero la explicaré más abajo.

Contención: La contención de los guerreros mauritanos les convierte en unos soldados capaces de resistir grandes oleadas de soldados ya que "tanquean" tantos ataques como los que realicen ellos, es decir, si ellos golpean a un enemigo dos veces, dos puntos de energía se les sumarán a su contador. Por el contrario, si el enemigo les golpea dos veces, perderán dos puntos. Por lo que en igualdad de condiciones, los mauritanos pueden resistir ataques continuados de todos los enemigos. No reciben daño, pero tampoco lo pueden causar por lo que únicamente serán bloques que absorberán la potencia de fuego enemiga y resistirán los golpes más duros de la infantería enemiga. Cabe recalcar que si les superan en número, no aguantarán mucho, ya que la contención se desactivará cuando los mauritanos vean reducido a 0 su nivel de energía. La táctica de estas unidades es, por lo tanto, hacer un gigantesco daño al principio y después escudarse en su habilidad especial a la espera de nuevos refuerzos que rematen a las unidades debilitadas por el abrumador primer ataque mauritano.

Guerrero con maza cartaginés

Precio: 260 oro (130 con la investigación que reduce su precio a la mitad)
Habilidades especiales: Obstinación
Ataque: 20
Defensa: 0
Puntos de vida: 400
Comportamiento en batalla y utilidades: Esta unidad es como el luchador mauritano, no es recomendable para ofensivas. A simple vista, lo que resalta de esta unidad es la gran cantidad de puntos de vida. Pero también tiene un defecto: su defensa. Un buen soldado, con nivel aceptable, es capaz de vencer a esta unidad en siete u ocho golpes. Su ataque no amedranta a nadie, pero lo especial de esta unidad recae sobre su habilidad especial. La obstinación es una de las mejores habilidades ya que sólo la poseen tres unidades en todo el juego. La obstinación añade al ataque de la unidad que la posee el 10% de los puntos de vida máximos del enemigo. Un ejemplo:

Arquero galo: 140 puntos de vida
10% de 140= 14
Guerreo con maza cartaginés: 20 puntos de ataque + 14= 34 puntos de ataque.

Aunque parezca que el ataque tampoco se nada del otro mundo, hagamos otro:

Higlander britano: 500 puntos de vida
10% de 500= 50
Guerrero con maza cartaginés: 20 puntos de ataque + 50= 70 puntos de ataque.

Ahora sí que es un ataque letal. Pero aún podría hacer más daño. El máximo de daño que puede llegar a hacer es de 220. Esta unidad es la predilecta para eliminar a los fortines de guerreros de Fand y valkirias. Al no tener mucha defensa, es presa fácil para arqueros con un ataque considerable. Por esto es obligatorio que no se envíe contra multitudes ingentes de arqueros.

Tuareg

Precio: 440 oro (220 con la investigación que reduce su precio a la mitad)
Habilidades especiales: Ojo de lince, regeneración
Ataque: 30
Defensa: 10
Puntos de vida: 400
Comportamiento en batalla y utilidades: Los tuaregs son jinetes montados en camellos. Sustituyen a los caballos de otras civilizaciónes. Como homólogo de éstos no es muy bueno. Es una caballería casi exclusivamente de exploración o de persecución, casi nunca ofensiva. La regeneración consume demasiada energía para lo que és (recuperar más vida en menos tiempo) y el ojo de lince solo sirve para descubrir unidades ocultas, algo inútil contra civilizaciones que no tengan este tipo de unidades. Otra utilidad es la de usarlas para conquistar aldeas, siempre y cuando el rival lo consienta, ya que puede ser muy ruín contra civilizaciones sin caballería como los britanos.


Noble

Precio: 420 oro, sin posibilidad de reducirlo
Habilidades especiales: Triunfo
Ataque: 50
Defensa: 20
Puntos de vida: 360
Comportamiento en batalla y utilidades: Los nobles son la unidad de élite cartaginesa. Mucha gente los desprecia, pero a buen nivel son casi imparables si están combinados con lanceros libios. Los nobles, a diferencia de las otras unidades cartaginesas, consumen población. Esto puede ser una importante desventaja, ya que sí entrenamos muchos la población se reducirá de manera drástica y ganaremos menos dinero. Estos nobles son poderosos contra muchos arqueros o infantería de primero, segundo e incluso de tercer grado. Los nobles poseen la habilidad especial de triunfo. Esta habilidad hace que cada vez que el noble derrote a un enemigo, éste recupere toda la vida hasta el nivel máximo.

Elefante de Guerra

Precio: 1000 víveres, sin posibilidad de reducirlo
Habilidades especiales: Daño expansivo, regeneración, libertad
Ataque: 60
Defensa: 20
Puntos de vida: 2000
Comportamiento en la batalla y utilidades: Los elefantes de guerra, a diferencia de las otras unidades, se les recluta con víveres. Para poder tener más de uno, es imperativo investigar una mejora denominada mahout. Los elefantes de guerra son la unidad especial de la civilización cartaginesa y la más poderosa. También se pueden discriminar de las otras unidades por tener las reservas de víveres más elevadas. Aunque parezca muy poderosa es fácilmente abatible por unidades con obstinación o con golpe vampírico.

Chamán

Precio: 200 oro
Habilidades especiales: Maldición
Ataque: 0
Defensa: 0
Puntos de vida: 200
Comportamiento en batalla: Los chamanes, sí se investigan las mejoras pertinentes, pueden transformarse en espíritus vampiro (restan salud enemiga) o alimentar a dos unidades próximas. Además poseen la habilidad especial de maldecir al enemigo para que falle su próximo ataque.

Héroe cartaginés

Precio: 800 oro
Características especiales: Vigor, acometida, osadía, sabiduría, fidelidad, sanación heroica
Ataque: 50
Defensa: 12
Puntos de vida: 1000
Comportamiento en batalla: Los héroes cartagineses disponen de 5 habilidades únicas y una común:

Vigor: El vigor es muy útil para que el nivel de energía aumente velozmente. Como nos interesa que las habilidades de penetración, obstinación y triunfo estén siempre disponibles necesitamos acrecentar los puntos de vigor.
Acometida: El objetivo de esta habilidad es el mismo que el de vigor, pero tiene una pequeña diferencia: para usar acometida se deben sacrificar 5 puntos de vida de cada unidad vinculada al héroe. Siempre suprime 5 puntos de vida, aunque esté a nivel 1, 5 o 9. Con lo cual, deberíamos usarla cuando estuviese al máximo. Acometida devuelve a los soldados vinculados al héroe tantos puntos de energía como puntos tenga la característica especial.
Osadía: Esta habilidad sólo debería usarse cuando se luche junto a nobles, que poseen el triunfo. La osadía elimina la mitad de puntos de vida de las unidades vinculadas al héroe, pero duplica su ataque.
Fidelidad: Tal vez es la habilidad que menos provecho tiene ya que las unidades que están con el héroe pierden salud para sanarlo a él.
Sabiduría: La mejor de las habilidades del héroe cartaginés. Esta habilidad al máximo nivel hará que el héroe ascienda muy rápido de nivel. La sabiduría hace que el héroe reciba un punto de experiencia cada vez que un soldado muere, pero tiene un 5% de probabilidades de hacerlo por cada punto asignado a la característica.
Sanación heroica: La habilidad común de todos los héroes. El héroe recibe 100 puntos de salud.







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